Kullanıcı Tasarımı Deneyimi
1.Ünite
Kullanıcı Deneyimi Kavramı1.Ünite
Ürün yada Hizmetin Kullanıcı ile Bir Arayüz Vasıtasıyla İlişkilendiği Tüm Durumlar İçin Geçerli Olan Kullanıcı Deneyimi; Günümüzde Daha Çok Web Siteleri, Bilgisayar ve Mobil Cihazların Arayüzleri Gibi Elektronik Ortamlar Üzerinden Sunulan Hizmetler ve Ürünler İçin Kullanılmaktadır.
Veya : Kullanıcı Arayüzle Etkileşen Kişidir. Arayüz İki Sistem ya da Varlık Arasında Öngörülen İlişki ya da İletişimi Sağlama Amacıyla Tasarlanmış ve Etkileşimin Gerçekleştiği Noktadır.
Etkileşim İki Ayrı Etkenin, İncelenen Özellik Üzerine Birlikte Yaptıkları Etkidir.
Kullanılabilirlik: Bir Ürünün Potansiyel Kullanıcıları Tarafından Belirli Bir Kullanım Bağlamı İçinde Amaçlanan Kullanım Hedeflerine Ulaşmak İçin, Ne Derece Etkin Verimli ve Tatmin Edici Bir Şekilde Kullanılabildiğidir.
Müşteri Deneyimi: Ürünün Kullanımından Çok Daha Önce Başlayan Bir Süreci Kapsayan Tüketici ve Müşteri Olarak Adlandırılan Kullanıcının Kendisine Sunulan Bir Hizmeti Nasıl Deneyimlediği ile İlgilidir. Marka Deneyimi ise Ürün ya da Hizmet ile Etkileşimin Yanında Firmayla Ürünleriyle ve Hizmetleriyle Etkileşimi de Kapsar ve Bu Deneyimin Rekabet Açısından Nasıl Bir Fayda Sağlayabileceğine Odaklanır.
Deneyim Sözlükte “Bir Kimsenin Belli Bir Sürede veya Hayat Boyu Edindiği Bilgilerin Tamamı” Olarak Tanımlanan Deneyim Sınırlı Zaman Dilimi İçinde İnsanın Üzerinde Olumlu ya da Olumsuz Etki Bırakan Etmenlerin Tamamından Oluşmaktadır. Bu Kapsamda Yapılan Çalışmalarla Deneyimin Şekillendirilebilir Olduğu Görülerek “Deneyimin Tasarlanması” Olarak Tanımlanan Farkındalık Ortaya Çıkmıştır.
Deneyim Türleri Ürünün Bir Özelliği Değildir; Ürün ve Kullanıcı Arasındaki Etkileşimin Bir Çıktısıdır. Ürünlerin/Hizmetlerin İşlevsel ve Hazsal Özellikleri ile Kullanıcıların Geçmiş Deneyimleri Öz İmajları Kişisel Değerleri Eğilimleri Ruh Halleri İnançları Gibi Farklı Özellikleri Farklı Düzeylerde Deneyimler Yaşamalarına Etki Etmekdedir.
Kullanıcıda Yaratılan Dört Farklı Deneyim Türünden Söz Etmek Mümkündür. Bunlar; Estetik, Davranışsal, Yansıtıcı ve Duygusal Deneyimler Olarak Ayrı Başlıklar Altında Toplansada Bu Deneyimlerin Her Biri Birbirleriyle İlişkilidir ve Bu İlişkiler Kullanıcı Deneyimini Oluşturmaktadır.
Estetik Deneyim
Estetik Kavramı Duyularla Oluşan Algılara Dayanmaktadır. Bu Bağlamda Estetik Deneyim Kullanıcıların Bir ya da Daha Fazla Duyusuna Hitap Eden Duyusal Algı ve Kavrama Üzerine Temellenmektedir. Kullanıcıda Yaratılan Estetik Deneyim Sayesinde, “İlk Kritik An” Olan Ürün ya da Hizmetin Fark Edilme Anı İçin Önemli İşlevlerinden Biri Olan “Dikkat Çekme” Sağlanır. Kullanıcıya İhtiyaç Hissetirilmesi Sağlanır.
Kullanıcının Dikkatini Çeken Tasarım “ İkinci Kritik An” Denilen Kullanma Aşamasına Yani Onunla Etkileşime Girmesine Olanak Sağlar. Estetik Deneyim, İnsanların Değerleri, Kişilikleri, Konumları ve Yaşadıkları Zaman Gibi Bir Çok Sosyokültürel Faktörlere Bağlı Bir Şekilde Değişim Göstererek Olgunlaşmtakdır.
NOT Kullanıcının Ürün/Hizmet ile Olan İlişkisinden 4 Kritik An Söz Konusudur; İlk Kritik An Öncesi: İhtiyaç Hissetme İlk Kritik an: Fark Edilme/Dikkat Çekme İkinci Kritik An: Kullanma/Etkileşime Girme İkinci Kritik An Sonrası Kullandıktan Sonra Hissettirdikleri
Davranışsal Deneyim
Davranışsal Deneyim Kullanımla İlgilidir ve Görünümden Çok İlk Kritik Anda Vadedilen İşlevlere Odaklanmaktadır. Davranışsal Deneyimin Kendisinden Beklenen Özellikler; “Fonksiyon (İşlev)”, Kullanıcının Nasıl Kullanacağını Anlayabilmesi “Anlaşılırlık”,Kullanım Esnasında Kullanıcıya Nasıl Bir His Sunduğu “Fiziksel His” ve Görevleri Ne Derece Yerine Getirdiği “Kullanılabilirlik” Şekilde Dört Bileşenden Oluşmaktadır.
Yansıtıcı Deneyim
Kişinin Öz İmajı Yani Kendisi Hakkında Hissettikleri ve Düşündükleri Yer Alır. Kullanıcılar Ürünleri İfade Ettikleri Anlama da Önem Vermektedir. Bir İmgeye Temsile Dönüşen Tüketim Nesneleri, Kullanım Değerinden Çok Simgesel Değerleriyle Ön Plana Çıkabilmektedir.
Duygusal Deneyim
Deneyimin Estetik Boyutu ve Yaşattıkları, En Genel Anlamda Kullanıcıda Hissettireceği Şeylerin Tamamı Duygusal Deneyimi Oluşturmaktadır. Duygusal Deneyim ile Tasarımda Hangi Uyaranların Kullanıcının Hangi Duyguları Önce Çıkarağına Odaklanır.
Kullanıcı Deneyimi
Kullanıcı Deneyimi Ürün Hizmet ya da Sistem ile Bir Noktada Etkileşimi ya da Etkileşim Olasılığını İçerirken Deneyim Böyle Bir Şeye İhtiyaç Duymamaktadır.
Kullanıcı Deneyimi Kavramının Tarihsel Gelişimi
Kullanıcı Deneyimi İfadesi İlk Olarak 1986 Yılında Donald Normal ve Stephen Draper Tarafından Kullanılmıştır.
2000’li Yıllara Kadar Etkileşim Tasarımının Konusu İçinde Yer Alan Kullanıcı Deneyimi Kavramı Ürün Tasarımında ve Ürün Geliştirmede Yaygın Bir Şekilde Kullanılmıştır.
Kavrama Yönelik En Kapsayıcı Tanım ise 2010 Yılında ISO Tarafından “Kullanıcının Bir Ürün, Hizmet, Çevre ya da Tesis ile Etkileşimde Olduğu Zamana Ait Deneyimin Tüm Yönleri” Şeklinde Yapılmıştır.
İnsan Bilgisayar Etkileşimi Etkileşimli Teknolojilerin Tasarımı Değerlendirilmesi ve Uygulaması ile İlgilenen Disiplinler Arası Bir Çalışma Alanıdır.
Kullanılabilirlik
Kullanılabilirlik “Bir Ürünün Potansiyel Kullanıcıları Tarafından, Belirli Bir Kullanım Bağlamı İçinde, Amaçlanan Kullanım Hedeflerine Ulaşmak İçin, Etkin, Verimli ve Tatmin Edici Bir Şekilde Kullanılabilme Derecesi” Olarak Tanımlanmaktadır.
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı
Kullanıcı Arayüzü Tasarımı Somut Olarak Ortaya Bir Arayüz Tasarımı Koyarken, Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Sorun ya da İhtiyaçla İlgili Olarak Bizleri Çözüme Götüren Soyut Yaklaşımları Ortaya Koyan Bir Tasarım Sunmaktadır.
Not : Kullanıcı Arayüzü Tasarımı Belirli Bir Sistem, Hizmet ya da Ürün İçin Kullanıların Beklenen Algılarını ve Deneyimlerini Gerçekleştirebilecekleri Arayüzün Tasarlanmasıdır.
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı 3 Bileşen Etrafında Sosyal,Kültürel ve Ekonomik Koşullar Gibi Bağlamsal Faktörlere Yönelik Olarak Şekillenmektedir.
Kullanıcı Merkezli Görüşler
Kullanıcı Merkezli Görüşler İnsanların İhtiyaçlarını Tanımlamaya Yönelik Olarak İhtiyaçların Tasarım Tarafından Karşılanmasını Deneyimin Gerçekleşmesi Adına Yeterli Görülmektedir. Kullanıcı Merkezli Bu Görüşte İnsanların Ne Düşündüğü – İnsanların Ne Yaptığı – İnsanların Ne Kullandığı İle İlgilenen Deneyim Merkezli Tasarımlar Gerçekleştirilmektedir.
İnsanların Ürün ya da Hizmetlerden Edinebilecekleri Keyif Jordan (2002) Tarafından Fizyo, Sosyal,Psiko ve İdeo Keyif Şeklinde Değerlendirmektedir. Fizyo Keyif Çoğunlukla Görsel Özellikler Aracılığı ile Kullanıcıya Keyif Yaşatan Unsurlar Ele Alınmaktadır. Ses Dokunma ve Koklama v.b
Kullanıcıların Diğerleriyle Etkileşime Girmesi Sonucu Ortaya Çıkan Keyifler Sosyal Keyifdir.
Zihinle İlgili Olan Psiko Keyif ise Daha Çok Kullanıcıların, Karşılaştıkları Zorluklarla Baş Etmeye Çalışması, Öğrenmesi ve Problem Çözmesi Gibi Durumların Ödüllendirilmesi Şeklinde Değerlendirilir.
İdeo Keyif Kullanıcı İçin Önemli Olan Değerleri Yansıtan Ürünlerin Bu Değerlerle Kişiye Sunduğu Keyifleri Kapsamaktadır.
Ürün Merkezli Görüşler
Ürün Merkezli Görüşte Kullanıcı ile Ürün Arasındaki Etkileşim Tarafından Oluşturulmuş Bütün Duyuların Tatmin Edilme Derecesi (Estetik Deneyim) Ürüne Yüklenilen Anlamları (Anlamsal Deneyim) ve Açığa Çıkan Duyguları (Duygusal Deneyim) Kapsamaktadır.
“Deneyim Kalitesi: Etkileşim Tasarımı için Değerlendirme Ölçütleri” Aldı Makalede
Öğrenilebilir ve Kullanılabilir Olma – İhtiyaç Duyulma – Değişebilir Olma – Etkili Tasarım Süreci – Uygunluk –
Estetik Deneyim ve Kontrol Edilebilirlik Şekilde 8 Başlıkdan Oluşmaktadır.
Ürün Merkezli Görüş Kullanıcıların Deneyimlerini Şekillendirmede Duygusal Düzeyde İçgüdüsel, Davranışsal ve YansıtıcıTasarımlarla Etkilemeye Çalışmaktadır. İçgüdüsel Tasarım Kullanıcının Önüne Konulan Tasarıma Karşı Vereceği İlk Duygusal Tepkilerin Gözlemlenmesiyle İlgilenmektedir. Davranışsal Tasarımda ise Görünümden Daha Çok Kullanıcıların Ürünü Nasıl Kullanacaklarını Anlamaya Odaklanmaktadır. Bu Aşamada Önmeli Olan İyi Bir Davranışsal Tasarımın Gerektirdiği İşlev, Anlaşılabilirlik, Kullanılabilirlik ve Fiziksel His Koşulunun Yerine Getirilmiş Olmasıdır. Yansıtıcı Tasarımda Görünüm ve Davranışın Ötesinde Kişinin Ürün ile İlgili İzlenimi Belirleyici Olmaktadır. Görme İşitme Tat Alma Dokunma .vb Gibi
Etkileşim Merkezli Görüşler
Etkileşim Merkezli Yaklaşım, Kullanıcı Deneyimini Geçmişte Olanla Gelecekte Olması Beklenenler Arasında Zaman ve Bağlam Faktörlerine Göre Değerlendirmektedir. Bağlam ile İnsanları, Mekanı, Etkileşimde Olan Kullanıcıyı Çevreleyen Her Şey Kastedilmektedir. Kullanıcı ve Ürün Merkezli Görüşler Kullanıcının Deneyimleme Sürecine Odaklanmamaktadır.
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Birçok Farklı Disiplinden Beslenmektedir.
Bilgi Mimarisi Bilginin Bulunabilirlik Seviyesini Arttırmak İçin Bilgiyi Organize Etmek ve Etiketlemektir.
İletişim Tasarımı İletişim Problemlerine Yönelik Olarak Görsel Bir İletinin Tasarlanmasıdır.
Etkileşim Tasarımı Kullanıcılarına Cevap Veren Sistemlerin Davranışlarının Tasarlanmasıdır.
En Önemlileri Bunlardı.
Bilgisayar Bilimi Endüstriyel Tasarım İnsan Faktörleri ve Ergonomi Pazarlama ve Mimarlık Gibi Diger Alanlardır. Bunun Dışında İnsana Bakan Yönü ile Felsefe Psikoloji Sosyoloji Bilişsel Bilim Gibi Alanlarda Bu Alana Katkı Sağlamaktadır.
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı
2.Ünite
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı; Sırasıyla Strateji Geliştirme, Kapsamı Belirleme, Yapıyı Oluşturma ve Görselleştirme Olmak Üzere Soyuttan Somuta Doğru İlerleyen Beş Ardışık Aşamadan Oluşur. Strateji Geliştirme Aşaması “Neden” Sorusuna, Kapsamı Belirleme Aşaması “Ne” Sorusuna, Diğer Aşamalar ise “Nasıl” Sorusuna Yanıt Aramaktadır.2.Ünite
Strateji Geliştirme
Strateji Kavramında, Ürün veya Hizmet Hedefleri ve Kullanıcı İhtiyaçları Analiz Edilmektedir.
1- Bu Ürün veya Hizmet İle Ne Elde Edeceğiz?
2- Kullanıcılarımız Bu Ürünü veya Hizmeti Kullandıklarında Ne Elde Edecek?
Not: Ürünün Amaçları Ortaya Konur
Strateji Geliştirmenin Aşamaları, Ürün veya Hizmetin Ulaşmak İstediği Hedefleri Ortaya Koymak ve Kullanıcı Analizi Adımlarından Oluşur.
Kullanıcı İhtiyaçları
Kullanıcı Analizini Kolaylaştırmak İçin, Kullanıcılar Yönetilebilir Olacak Şekilde Küçük Gruplar Bölünebilir. Kullanıcı Bölümleme, Kullanıcıların İhtiyaçlarını Anlamamızı Kolaylaştırır. Örneğin Hedef Kitle Bölümlemesi Demografik Bilgilere Göre Yapılabilir. Kullanıcı Özelliklerine Bakmanın Tek Yolu Demografik Bilgiler Değildir. Psikografik Bilgiler de Kullanılabilir.
Not : Kullanıcı Bölümleme; Yaş Cinsiyet İlgi Alanları Teknoloji Kullanım Alışkanlıklar Harcama Alışkanlıkları ve Benzeri Ölçüleri Ayırmada Kullanılır.
Demografik Bilgi; İnsan Gruplarının Yapısal Özellikleriyle İlgili Bilgilerdir. En Sık Kullanılan Demografik Ögeler Cinsiyet Yaş İş Durumu Yerleşim Yeri.
Psikografik Bilgi; Kullanıcların Dünyaya Bakış Açıları, Herhangi Bir Olay Durum veya Olguya Dair Tutum ve Algılarından Oluşur.
Ekipteki Roller ve Süreç
Strateji Belirleme Aşamasına Kullanıcı Deneyimi Tasarım Sürecindeki Herkesi Dahil Etmek Gerekir. Paydaşlar, Müşteriler, Kullanıcılar, Tasarımcılar, Programcılar, Proje Yürütücüleri Bu Süreçte Yer Almalıdır.
KAPSAMI BELİRLEME
İşlevsel Özellikler ve İçerik Gereksinimlerinin Tanımlanmasının İki Amacı Bulunmaktadır. İlki, Ürün veya Hizmet Olarak Ne İnşa Edileceğini Bilmektir. Ürün veya Hizmetin Özelliklerini Net Olarak Belirler ve İfade Ederseniz Ekibinizdeki Herkes Büyük Resim Hakkında Bilgi Sahibi Olacak
İşlevsel Özellikler ve İçerik Gereksinimlerinin Tanımlanmasının İkinci Amacı ise Ne İnşa Edilmeyeceğini Bilmektir. Stratejik Hedeflerle Uyumlu Olmayan İşlev ve Özellikler Beraberinde Gereksiz İş Yükü ve Maliyeti Getirir.
İşlevsel Özellikler
Geliştirilecek Yazılımın Uygulamasının İşlevsel Özellikleri Hedef Kitle İhtiyaçlarına Göre Belirlenir. Kullanıcı İhtiyaçlarını Belirlerken Bazen Sadece Kullanıcıya Basitçe Neye İhtiyacı Olduğunu Sormak Yeterli Olurken Bazen de Söz Konusu İhtiyaçları Belirlemek İçin Daha Derinlemesine Analiz Yapmak ve Diğer Paydaşlarla da Görüşmek Gerekir. Kullanıcı İhtiyaç Analizini Nasıl Yaparsanız Yapın, Temel Olarak Karşınızda Üç Durum Çıkacaktır. İlki Herkesin Dile Getirdiği, Talep Ettiği,Hissettiği İhtiyaçlardır. İkincisi, Yaygın Olarak Hissedilmeyen ve Belirli Bir Grup Tarafından Dile Getirilen İhtiyaçlardır. Üçüncüsü ise İnsanların Farkında Olmadıkları İhtiyaçlardır.
İşlevsel Özellikler Belirlendikten Sonra Bunlar Bir Araya Getirilerek İşlevsel Özellikler Dokümanı Oluşturulmalıdır. Dikkat Edilmesi Gereken Üç Ana Kural Vardır.
1. Olumlu Dil Olmak Sistemin Yapmaması Gereken Bir Şeyi Tanımlamak Yerine Yapılmaması Gereken Şeyi Önlemek İçin Ne Yapılması Gerektiği Tanımlamak.
2. Kesin İfadeler Kullanmak Arzu Edilen İşlevlerin Oluşturulabilmesi İçin Yoruma Yer Bırakmayacak Kesin İfadelerin Kullanılması Gerekir.
3. Öznel İfadeler Kullanmaktan Kaçınmak Öznel, Diğer Bir Değişle Anlamı Kişiden Kişiye Değişen, İfadeler Kullanmamak
İçerik Gereksinimleri
İçerik Sunulacak Ürün veya Hizmetin İçinde Yer Alan Her Türlü Fotoğraf, Ses, Video, Görsel ve Metni Kapsamaktadır.
YAPIYA OLUŞTURMA
Yapıya Oluşturma Süreci, Etkileşim Tasarımı ve Bilgi Mimarisi Olmak Üzere İki Başlık Aşamadan Oluşmaktadır. Etkileşim Tasarımı, Kullanıcıların Sunulan İşlevler ve Sitenin Fonksiyonelliği ile Nasıl Etkileşime Geçileceğini Belirlemektedir.
Bilgi Mimarisi ise İnternet Sitesinde Sunulacak İçeriklerin Hangi Yapıda Oluşturulacağına Karar Vermektedir. İçeriklerin Organizasyonu, Gruplanması, Sıralanması ve Sunumu Bu Katmanda Belirlenmektedir.
ETKİLEŞİM TASARIMI
Etkileşim Tasarımı, Kullanıcıların Olası Davranışları ve Sistemin Bu Davranışa Nasıl Tepki Vereceği İle İlgilenir. Bilgisayarların Yaygınlaşmaya Yeni Başladığı Yıllarda Yazılımlar, Makinelerden Maksimum Faydayı Sağlamaya Odaklanmaktaydı. Günümüzde ise Teknolojinin Gelişmesi ve İnsan Odaklı Tasarımın Artan Bir Eğilim Haline Gelmesiyle İnsanların Yazılımlardan Maksimum Faydayı Sağlaması Yönünde Tasarımlar Yapılmaktadır.
Bilgi ve İletişim Teknolojilerinin Kullanım Sürecinde Etkileşim, Mekanik Etkileşim ve Arayüz Etkileşimi Olmak Üzere İki Farklı Şekilde Ortaya Çıkmaktadır. Mekanik Etkileşim, Etkileşimin Donanımsal Boyutunu Kapsar. Klavyeden Bilgi Girişi, Fare ve Mikrofon Gibi Cihazların Kullanımı Örnek Olarak Verilebilir. Arayüz Etkileşimi ise Kullanıcının Yazılım ile Olan Diyaloğunu Belirler. Bilgisayar Kullanıcı Arayüzü Tasarımında Doğru Bir Etkileşim Sağlamak İçin Çeşitli Rehber İlkeler Kullanılmaktadır.
Benzeşik Ögeler Kullanma – Görünürlük – Önceden Sezinilir – Kontrolü Kullanıcıya – İpuçları Kullanma – Kullanıcının Ön Bilgileriyle Uyumlu Tasarımlar Yapma – Kullanıcının Dilini Kullanma –Affedici Olma – Sadelik ve Estetik Uyumunu Yakalama – Alternatifler Sunma
BİLGİ MİMARİSİ
Kullanıcıların Bilgiye Erişimini Kolaşlaştırmak Adına Bilgi Mimarisi Kavramı Ortaya Çıktı.
Bilgi Mimarisi; Karmaşık Bütünler Halinde Bulunan Bilgi Öbeklerini Sınıflayarak, Gruplayarak, Bağlantılandırarak ya da Ayrıştırarak Organize Edip Bilgiyi Kullanıcının En Rahat Kolay ve İşine Yarayacak Şekilde Erişimine Sunmayı Amaçlayan Disiplindir.
Web İçin Bilgi Mimarisi, Kullanıcının Bilgiyi En Kolay Bulacağı Şekilde Sistemin Yapılandırılması ve Bilgi Sınıflama Şemalarının Oluşturulmasıdır.
Bilgi Sınıflaması Yapılırken Yukarıdan Aşşağı veya Aşşağıdan Yukarıya Olmak Üzere İki Farklı Yaklaşım Kullanılabilir. Yukarıdan Aşşağıya Yaklaşımda Bilgi Sınıflaması Doğrudan Strateji Geliştirme Aşamasında Belirlenen Hedefer ve Kullanıcı İhtiyaçlarına Göre Yapılır. Aşağıdan Yukarıya Yaklaşımda ise İşlevsel Özellikler ve İçerik Analizi Temel Alınarak Yapılır.
Bilgi; Ardışık, Hiyerarşik, Matris Şeklinde veya Organik Olarak İlişkilendirilebilir. Bilgi Yapılarındaki En Küçük Birime Düğüm Denir.
Ardışık İlişkilendirme : Ardışık Yapılarda Birbirini Takip Eden Doğrusal Bir Süreç Vardır. Bir Bilgiyi Atlayarak Diğerine Ulaşmak Mümkün Olmaz.
Hiyerarşik İlişkilendirme : Ağaç Topolojisi ya da Hiyerarşik Topoloji de Denir. Bu İlişkilendirmede Bir Merkezi Kök Düğüm, Hiyerarşide Bir Alt Seviyede Bir Veya Daha Fazla Düğüm ile Bağlıdır. Merkezi Düğüm ile İkinci Seviyedeki Her Bir Düğüm Arasında Noktadan Noktaya Bağlantı Vardır.
Matris İlişkilendirme : Kullanıcının Bir Düğümden Diğerine Diğer Bir İfade ile Bir Bilgiden Diğerine İki Veya Daha Fazla Boyutta Geçmesine İmkan Sağlayan Yapıdır.
Organik İlişkilendirme : Bilginin Belirli Bir Davranış Kalıbı İçermediği Duyrumlar İçin Kullanılır. Kullanıcıya Serbest Gezinme Olanağı Sağlar
İSKELETİ OLUŞTURMA
Yapıyı Oluşturulma Aşamasında Sunulacak Ürün veya Hizmetin Nasıl Çalışacağı Tanımlanır. Bu Aşama; Arayüz Tasarımı, Gezinim Tasarımı ve Bilgi Tasarımı
Arayüz Tasarımı
Kullanıcı Arayüzlerinin Kolay Anlaşılması ve Kolay Kullanılması Gerekir. Bir Kullanıcı Arayüzü, Hedeflenen Kullanıcıya Hitap Edebilecek Kadar Basit Aynı Zamanda Sahip Olduğu Tüm İşlevlerini Kullanıcıya Sunabilecek Kadar Bütünleşik Olmalıdır.
Gezinim Tasarımı
Gezinim Tasarımını Kullanıcıların Gereksiz Tıklamalar Yapmadan ve Kafa Karışıklığına Maruz Kalmadan Aradıkları Şeyi Kolayca Bulabilmelerini Sağlayan Yapıyı Kurgulamak Olarak Tanımlamak Mümkündür.
Gezinim Tasarımında Evrensel, Yerel, Tamamlayıcı ve Bağlamsal Olmak Üzere Dört Temel Yaklaşım Bulunmaktadır.
Evrensel Gezinim : Son Noktadaki Bir Düğümden Sistem İçerisindeki Diğer Bütün Ana Düğümlere Ulaşılabilme Durumudur.
Yerel Gezinim : Son Noktadaki Bir Düğümden Sadece o Düğümün Bağlantılı Olduğu Düğümlere Ulaşabilecek Şekilde Sistemin Tasarlanmasıdır.
Tamamlayıcı Gezinim : En Son Noktadaki Bir Düğümden İlgili Düğümlere Bağlantı Verilen Durumdur.
Bağlamsal Gezinim : Bağlantıların İçeriğin İçine Gömüldüğü Durumdur. Sayfadaki Metinden Geçen Bazı Kelimelere Bağlantı Tanımlamak Örnek Olarak Verilebilir.
Bilgi Tasarımı
Bilgi Tasarımı, Bilginin Kullanıcıya Nasıl Sunulacağı ile İlgilidir. Zaman Zaman Bilgi Görsel Olarak Sunulur, Zaman Zaman da Kullanıcının Daha Kolay Anlayabilmesi İçin Çeşitli Gruplama ve Sınıflamalarla Sunulur.
WİREFRAME OLUŞTURMA
İskelet Oluşturma Aşamasının Sonunda Sistemi Ayakta Tutacak Taşıyacak Kemik Yapı Belirlenmiş Olur, Bu Yapının Gösterimi ve Görselleştirilmesi İçin Wireframe Kullanıır. Wireframe, Sitenin İşleyişini, Görsel Bileşenlerin Nasıl Yerleşeceği ve Etkileşim Nasıl Olacağını Gösteren İki Boyutlu Çizimlerdir
Logo Menu Başlıkları Görseller Arama Alanı İletişim Bilgileri Gövde Metni
GÖRSEL TASARIMI OLUŞTURMA
Görsel Tasarımı Oluşturma Aşamasında Sitede veya Uygulamada Yer Alan Metin, Görsel ve Gezinim Ögelerinin Nasıl Görüneceği Görsel Tasarım Açısından Değerlendirilir. İnternet Sitesinin Nasıl Görüneceğini Belirleyen Bu Aşamada Görsel Tasarım İlkeleri Esas Alınır. Bu İlkelerin Bazıları; Zıtlık, Tutarlılık, Renk Kullanımı ve Yazı Karakteri Seçimi Olarak Sıralanabilir.
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı
3.Ünite
Kullanıcı3.Ünite
Kullanıcı Kavramı, Bir Ürün ya da Hizmetten Yararlanan ve Yararlanma Olasılığı Bulunan Kişiyi İfade Etmektedir.
Tüketici
Bir Mal ya da Hizmeti, Ticari ve Mesleki Olmayan Amaçlarla Edinen, Kullanan ya da Yararlanan Gerçek yada Tüzel Kişidir.
Müşteri
Ürün veya Hizmeti Satın Alma veya Kullanma Kararını Veren Kimsedir.
Kullanıcı Özellikleri
Kullanıcı Özelliklerini Tanımlamada Demografik (Yaş Cinsiyet Eğitim Durumu Gelir Meslek Çpğrafi Yerleşim), Psikolojik (Öğrenme,Güdülenme, Algılama, Kişilik, Tutum vb), Toplumsal-Kültürel (Toplumsal Gruplar Aile Sosyal Sınıf Kültür Alt Kültür Kişisel Etkiler) ve Durumsal (Zaman Fiziksel Ortam Duygusal ve Finansal Durum) Değişkenler Kullanılmaktadır.
Algı, İnsanın Çeşitli Uyarımları Daha Önceki Yaşantılarının da Etkisiyle Anlamlı Hala Getirmesidir. Psikoloji ve Bilişsel Bilimlerde Duyusal Bilginin Alınması, Yorumlanması, Seçilmesi ve Düzenlenmesi Anlamında Kullanılmaktadır.
Demografik Özellikler
Kullanıcı Özelliklerini Tanımlamada Yaş Cinsiyet Eğitim Durumu Gelir Meslek Medeni Durum Coğrafik Yerleşim gibi Değişkenler Kullanılmaktadır.
Yaş ve Yaşam Dönemi
Kullanıcının Farklı Yaşlarda ve Yaşam Dönemlerinde İhtiyaç ve İlgi Duyduğu Ürünler Hizmetler Yaşadığı Deneyimlere Bağlı Olarak Değişiklik Göstermektedir.
Cinsiyet
Cinsiyet, Kullanıcı Deneyimi Tasarımı İçin Yaştan Sonra Tasarımın Amacına Bağlı Olarak Belirleyici Demografik Özelliklerden Biridir.
Yaşam Biçimi
Kullanıcının Sahip Olduğu Değerleri ve Günlük Yaşantısına Yönelik Her Türlü Bilgiyi İçeren Kapsamlı Bir Kavramdır.
Meslek
Kullanıcının Yaşam Biçimini Şekillendiren Önemli Özelliklerinden Biri Olan Meslek, Kişinin Çevresi, Arkadaş Gruplarını, Yaşadığı Yeri, Takıldığı Mekanları, Zamanı Değerlendirme Biçimini Belirlemektedir.
Eğitim Durumu
Eğitim Düzeyi Kullanıcının Deneyimlerinin Geliştirilmesinin Yanında Mesleğine ve Buna Bağlı Olarak Gelirine Etki Ettiğinden, Kişinin Yaşam Biçimini Şekillendirmektedir.
Gelir Düzeyi
Gelir, Kişinin Satın Alma Gücünün Göstergesidir. Gelir Düzeyi Kullanıcının Her Ne Kadar Ürüne/Hizmete Sahip Olmasında Belirleyici Bir Etken Olsada Farkındalık Yaratmada Kullanıcı Davranışını Dolaylı Olarak Etkilemektedir.
Medeni Durumu
Medeni Durum Doğrudan Olmada Dolaylı Olarak Kullanıcının Tercihlerini ve Davranışlarını Etkileyen Bir Özelliktir.
Sosyokültürel Özellikler
Kişisel Farklılıklara ve Çeşitli Güdülenme Düzeylerine Rağmen, Kullanıcıların Benzer Davranışları Sergilemesinin Temelinde Toplumsal Etkiler Yatmaktadır.
Kültür
Kültür, Bireylerin İstek ve Davranışlarını Etkileyen ve Yönlendiren Önemli Toplumsal Ögelerden Biridir.
Alt Kültür
Nüfus Artışı ve Kentleşme Gibi Çeşitli Etkileri, Genel Kültürel Yapıdan Farklı Yaşam Biçimlerini İfade Eden Alt Kültürlerin Oluşmasına Sebep Olabilmektedir.
Sosyal Gruplar
Kullanıcıların İçinde Yer Aldığı Kültür, Altkültür ve Sosyal Sınıfların Dışında Birtakım İlişkiler İçine Girdiği, Karşılıklı Tutum ve Davranışlarıyla Birbirini Etkilediği Gruplar Söz Konusudur.
Psikolojik Özellikler
Kullanıcıların, Tasarıma Yönelik Olarak Hangi Güdülerinin Tatmin Edileceğinin Belirlenmesinde Önemli Bir Yere Sahiptir. Her Bir Kullanıcı, Psikolojik Olarak Kişilik Özellikleri, Öğrenme Biçimi, Güdülenme, Algılama ve Tutumlar Gibi Konularda Diğerlerinden Farklıdır.
Durumsal Özellikler
Kullanıcının Tasarım ile Karşılaştığında ve Girdiği Etkielim Anındaki Güdüleri, Bulunduğu Fiziksel Ortam, Bilişsel Beklentileri ve Duygusal Durumu, Ürüne Yönelik Agılarını da Etkilemektedir.
Kalıcı Olumlu Deneyimler Yaratabilmek Adına Kullanıcının Benlik Anlayışına, Temel Değerlerine, Amaçlarına, Gereksinimlerine, ve Kişilik Özelliklerine Hitap Edebilecek Tasarımlar Geliştirilmesi Gerekmektedir.
KULLANICI GEREKSİNİMLERİ
Gereksinim, İnsanların Maddi ve Kültürel Varlıklarını Sürdürebilmeleri ve Geliştirebilmeleri İçin Çeşitli Mal ve Hizmetlere Karşı Duydukları İstek ve Bu İsteğin Yarattığı Gerginlik ya da Açlık Olarak Tanımlanır.
İbn Haldun, Yaptığı İhtiyaçları Sınıflamasında Zaruri, Haci ve Kemali İhtiyaçlar Şeklinde Üç Çeşit Gereksinimden Söz Etmektedir. İlk Olarak Yaşamak İçin Gerekli Olan Beslenme ve Güvenlikli İlgili İhtiyaçları Zaruri İhtiyaçlar Şeklinde Tanımlanmıştır. Bu Temel Gereksinimlerin Ardından Haci İhtiyaçlar Olarak Zaruri Olmayan Ama Mevcudiyetiyle İnsanı Rahatlatan Unsurlara Duyulan İhtiyaçları Belirlenmiştir. Son Olarak Temel ve Asli İhtiyaçların Ötesinde İnsanların Düşünce Kaygılarını ve Estetik Beklentilerini Karşılayan Kemali İhtiyaçlardan Söz Etmektedir.
Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisi İlki “İnsan Davranışlarının Temelinde Gereksinimlerin Bulunduğu”dur İkinci Varsayım ise “Gereksinimlerin Önceliği ve Şiddeti” Olduğudur.
Maslow’un İhtiyaç Hiyerarşisi;
Fizyolojik Gereksinimler (Nefes,Besin,Su,Cinsellik,Uyku,Denge,Boşaltım)
Güvenlik Gereksinimleri (Vücut, İş, Kaynak, Etik, Aile, Sağlık, Mülkiyet Güvenliği)
Ait Olma ve Sevgi Gereksinimi (Arkadaşlık, Aile, Cinsel Yakınlık)
Saygınlık Gereksinimi (Kendine Saygı, Güven, Başarı, Diğerlerinin Saygısı, Başkalarına Saygı)
Kendini Gerçekleştirme Gereksinimi (Erdem, Yaratıcılık, Doğallık, Problem Çözme, Önyargısız Olma, Gerçeklerin Kabulü)
KULLANICI GEREKSİNİMLERİNİN BELİRLENMESİ
Kullanıcıyı Merkeze Koyan Kullanıcı Deneyimi Tasarımı İçin En Önemli Aşamalardan Biri Kullanıcı Hakkında Gerekli Bilginin Toplanmasıdır. Kullanıcılara Ait Verileri Elde Etmk ve Gereksinimlerini Belirlemek İçin Kullanıcı Araştırmaları Yapılmaktadır.
Kullanıcı Araştırmaları Kullanıcıların Ne Bekledikleri, Nasıl Bilgi Aradıkları, Var Olan Hizmetlerin İhtiyacı Karşılayıp Karşılamadığı ve Amaca Göre En İyi Hizmetlerin Nasıl Tasarlanacağının ve Geliştirileceğinin Betimleme Gözlem ya da Anketler Gibi Tekniklerle Saptandığı Araştırmalardır.
KULLANICI ÖZELLİKLERİ VE GEREKSİNİMLERİNİN BELİRLENMESİNDE KULLANILAN
YÖNTEM VE TEKNİKLER
Kullanıcı Mülakatları/Röportajlar
Tasarımın Olası Kullanıcı Kitlesini Temsil Eden Kişilerle Görüşme Yoluyla Yapılan, Onların Hakkındaki Bilgileri Toplamaya Yönelik Çalışmalardır.
Kullanıcı Anketleri
Tasarımın Olası Kullanıcıları Tarafından Nasıl Kullanılacağını Anlamaya Yönelik Olarak Kullanılan Bir Yöntemdir. Tasarımın Amacına Yönelik Olarak Tasarım Ekibine Yön Verebilecek İşlevsel Özelliklerin Belirlenmesinde Gereklidir.
Odak Grup Çalışmaları
Tasarımın Amacına Göre Katkı Sağlayacağı Düşünülen Belli Sayıda Katılımcının Bir Araya Getirilerek, Bir Moderatör Öncülüğünde Tasarıma Yönelik Tartışmaların Yapılarak Uzlaşma Sonucunda Bazı Kararların Alındığı Yöntemdir.
Katılımcı Gözlemi
Tasarımın Olası Kullanıcılarının Sosyal Gruplarına Girerek Gözlemlerde Bulunma ve Bu Gözlemleri Kayıt Altına Alma Yöntemidir.
Paydaş Analizi
Ürün ve Hizmetler İle İlgisi Olan, Doğrudan veya Dolaylı, Olumlu ya da Olumsuz Yönde Etkilenen Kullanıcı ya da Etkileyen Kişi, Birim ve Kurumlar Paydaş Olarak Tanımlanmaktadır.
Saha Çalışması
Kullanıcı Gereksinimlerini Belirlemeye Yönelik Olarak, Kullanıcının Tasarımla Etkileştiği Anda ve Etkileşimin Gerçekleştiği Ortamda Verinin Toplanması Yöntemidir.
Günlük Çalışması
Kullanıcının Bizzat Kendisi ya da Onu Gözlemleyen Tasarımcı Tarafından, Tasarımla Girdiği Etkileşimdeki Tüm Sürecinin Kayıt Altına Alınarak Veri Toplanması Yöntemidir.
Gölge Çalışması
Kullanıcı Memnuniyeti Adına Kullanıcının Doğal Yaşam Akışı İçinde Tasarımla Etkileşimde Bulunduğu Esnada Ondan Habersiz Olarak Anlık Tutum ve Davranışlarının Gözlemlenmesi Yöntemidir.
Kullanım Senaryosu
Kullanıcının, Tasarımı İşlevsel Olarak Nasıl Kullandığı Hakkında Bilgi Toplamak Amacıyla Belli Görevlerin Verilerek Gözlemlenmesidir.
Kişilik Kartları (Persona)
Doğrudan Kullanıcı ile Çalışmak Yerine, Tasarım Amacına Yönelik Olarak, Hedef Kullanıcı Kitlesi Tanımlarına Uyan Tanımlayan Temsili Bir Kişilik Tanımlanarak Yürütülen Çalışmalardır. Hedef Kitlesinin Prototipi Olarak Tanımladığımız “Persona”, Farklı Yöntem ve Tekniklerle Elde Ettiğimiz Örnekle Bir Kişilik Kartı Üzerinde Karakterize Etmektir.
Bağlamsal Araştırma
Kullanıcının Tasarımla Etkileşim Anını Doğal Ortamında Gözlemlemeye Dayalı Bu Yöntemde, Etkileşim Gerçekleşirken Yarı Yapılandırılmış Görüşme ile Kullanıcya Sorular İletilerek Veri Toplanılan Yöntemdir.
Kullanım Bağlamı Analizi
Hedef Kullanıcıların Bilgilerinin Yanında, Bağlamsal Araştırmada Elde Edilen Bilgilerin Toplanan Çevresel ve Teknik Verilerle Birlikte Analiz Edildiği Çalışmalardır.
İlişkiler Haritası
Tasarıma Yönelik Olarak Belli Konularda Çeşitli Teknik ve Yöntemlerle Elde Edilen Çok Sayıda Verinin Kağıtlar Üzerine Yazılarak, Birbirleri ile İlişkili Görülenlerin Bir Araya Gelecek Şekilde Yerleştirilmesiyle, Aralarındaki İlişkinin ve Sorunların Tespit Edildiği Bir Yöntemdir.
Boylamsal Araştırmalar
Tasarımla İlgili Olarak Uzun Soluklu Etkileri İncelemeye Yönelik Bir Çalışma Şeklidir.
Etnografi
Tasarım Amacına Yönelik Olarak Hedeflenen Kullanıcıların Günlük Yaşamlarının Gözlemlenmesi ile Davranışlarının ve Kültürlerinin Anlaşılmaya Çalışıldığı Araştırmalardır.
Netnografi
Kullanıcıların Bilgi İletişim Teknolojilerindeki Değişime Bağlı Olarak, İnternet Üzerinden Sosyalleşmeleri Doğrultusunda Teknoloji Tabanlı Sanal Dünyadaki Yaşamlarını Araştırmaktadır.
Kültürel Sonda
Kullanıcıların Duyguları, Değerleri, İlişkileri ve Güveni Gibi Etkileşimin ve Kültürün Çok Net Görülmeyen Yönlerini Bu Yöntemle Araştırmak Mümkündür.
Sav Analizi
Tasarımın Bileşenlerinin Kullanılabilirlik Bağlamında Analiz Edilmesidir. Genellikle Tasarımın Estetik Yönüne Bakan Farklı Kısımlarına Ait Değerlendirmelerin Birer Cümle Olarak İfade Edilmesi Sav Olarak Tanımlanır.
Bilişsel Modeller
Kullanıcının Tasarımla Kuracağı Etkileşimin Modellenmesiyle Performansının Tatmin Edilmesi ve Tanımlanması Yöntemidir. Bir Hedefe Ulaşmak İçin Gereken Süre Aradaki Mesafenin ve Hedefin Büyüklüğünün Fonksiyonudur Diye Tanımlanan Fitts Kanunundan Yola Çıkarak Geliştilen Bir Modeldir.
Hicks Kanunu’nunda İfade Edildiği Gibi Kullanıcı İçin Seçenek Sayısının Artması Onun Seçim Yapma Süresini Arttırmaktadır.
Aynı Uyarıcıya Karşı Kullanıcıların Seçmeyi, Organize Etmeyi ve Yorumlamayı Kişisel Durumlarına Göre Gerçekleştirdiğine Değinen Gestalt Prensipleri Tasarımın Kullanıcılar Arasında Farklı Şekillerde Algılanabileceğini Ortaya Koymaktadır. Bup Kapsamda, Kullanıcı Deneyiminde Kullanıcının Et Etkili Şekilde Amaca Ulaşırken Geçen Süredeki Bireysel Ögelerini İncelemek İçin GOMS Yöntemi Kullanılmaktadır.
Kullanıcı Deneyimi Tasarımı
4.Ünite
Etkileşim Kavramı4.Ünite
Etkileşim Kavramı İnsanın Var Oluşundan Beri Hayatımızda Olan Bir Olgudur. İnsani Bilimler Açısından Ele Alındığında Etkileşim, İletişimin Bir Parçasıdır ve En Genel Tanımıyla İki Veya Daha Fazla Kişi Veya Grup Arasındaki Karşılıklı Davranışlardır. Bireylerin ve Grupların Birbirlerine Davranışlarındaki Tüm Tavırları Tanımlamaktadır.
Karşılık Verebilme Durumuna Göre Etkileşimli, Yarı-Etkileşimli ve Etkileşimsiz Olmak Üzere Üçe Ayrılır. Örneğin Bir Politikacının Basın Toplantısı Ele Alınırsa Toplantıyı Yöneten Politikacı Şüphesiz İletişim Kurmaktadır. Fakat Politikacı Soru Almadığı Sürece Konferans Etkileşimsiz Kalacaktır. Sadee Sorulara İzin Vermek de Konferansı Etkileşimli Yapmayacaktır. Politikacı En Azıından Basıt Mensupları Sorularını Cevaplandırırsa, Toplantı Tepkisel/Yarı-Etkileşimli Olacaktır.
Tarafları Açısından İncelendiğinde Karşımıza İnsan-İnsan Etkileşimi, İnsan-İçerik Etkileşimi ve İnsan-Sistem Etkileşimi Çıkmaktadır. İnsan-İnsan Etkileşiminde Etkileşim Web Sayfası veya Mobil Uygulamalar Gibi Bir Sistem veya Bir Aygıt Aracılığı ile Sağlanır. Etkileşimin Kontrol Edilme Durumuna Göre Dört Farklı Şekilde Gerçekleşebilir. İletişim Monolog Şeklinde Tek Yönlü Olabilir. Web Sayfalarında Sunulan İçerikler Bu Etkileşime Örnektir. İkinci Durumda Web Sayfalarındaki İçeriğe Kullanıcı Tepki Veriyor Olabilir. Örneğin Bir Geri Bildirim veya Yorum Yazabilir. Üçüncü Durumda Etkileşimin Kontrolü Yine Hizmeti Sunanın Elindedir Ama Etkileşimde Bir Süreklilik Vardır. Müşteri Hizmetleri Uygulamaları Buna Örnek Olarak Verilebilir.
İnsan-İçerik Etkişiminde Hem İçerik Sunumda Hem de İçeriğin Yaratılmasında Kullanıcının Ne Kadar Rolü Olduğu Önemlidir.
İnsan-Sistem Etkileşimi Çok Farklı Formlarda Olabilmektedir.Bilgi Üretim İçin Kullanılan Yazılım ve Sistemler ile Bilgisayar Oyunlarında Daha Yoğun Karşımıza Çıkamaktadır.
Etkileşim Tasarımı Kavramı
Etkileşim Tasarımının Tanımında Teknoloji Merkezli Görüş, Davranışçı Görüş ve Sosyal Etkileşim Tasarımı Görüşü Olmak Üzere Üç Ana Akımdan Bahsedilebilir.
Teknoloji Merkezli Görüşe Göre Etkileşim Tasarımcıları Teknolojik Araçları, Özellikle de Dijital Olanları, Daha Kullanışlı, Daha Hoşlanılan ve Kullanımı Keyifli Bir Hala Getirirler.
Davranışçı Görüşe Göre Etkileşim Tasarımı Sistemlerin, Çevrenin ve Ürünlerin Davranışlarını Tasarlamakla İlgilidir. Bu Görüş, İşlevsellik ve Geri Bildirime Odaklanır.
Sosyal Etkileşim Tasarımı Görüşü, Etkileşim Tasarımı Konusunda En Geniş Perspektifi Sunan Görüştür. Etkileşim Tasarımı, İnsan ve Ürün Arasındaki İletişimi Kolaylaştırmak Etrafında Yoğunlaşır.
Etkileşim Tasarımı Bir Terim Olarak, İlk Kez 1980’lerde Bill Moggridge ve Bill Verplank Tarafından Kullanılmıştır.
Etkileşim Tasarımının Kısa Tarıhçesi
1830-1940: Elektrikli Sistemlerin Ortaya Çıkışı
Etkileşim Tasarımının İlk Örneği Mors Alfabesidir. Mors Alfabesi veya Mors Kodu, Kısa ve Uzun İşaretler (• ve -) ile Bunlara Karşılık Gelen Işık, Ses Veya Sinyalleri Kullanarak Bilgi Aktarılmasını Sağlyan Yöntemdir. 1832’de Telgraf ile İlgilenmeye Başlayan Samuel Morse Tarafından Üç Yıl Sonra 1835 Yılında Oluşturlmuştur.Telgraf Yazılı Basından Farklı Olarak Ortaya Çıkan İlk Elektronik Haberleşme Sistemidir.
1940 – 1960: Bilgisayarın Ortaya Çıkışı
1946’da Çalışmaları Başlayan ENIAC Elektrikle Çalışan ve Elektronik Veri İşleme Kapasitesine Sahip İlk Bilgisayardır. ENIAC Yaklaşık 167 M2 Bir Alana Sığıyordu ve Ağırlığı 30 Tondu
İlk Bilgisayarları Programlamak İçin Kullanılan Delikli Kart Örneği. Örnekteki Kart FORTRAN Dilinde Yazılmıştır.
Memex Sistemi de Bu Dönemde Ortaya Çıkmıştır. Memex Sistemi, Bilgileri Mikrofilmlere Kaydederek Arşivliyordu.
Mikrofil, Fotoğrafları, Planları Matbu Yazıları Yazı Parçalarını Kısaltılmış Halde Depolamak Veya Muhafaza Etmek İçin Kullanılan Fotoğraf Filmine Verilen İsimdir.
1960 – 1980 Bilgisayar Ağlarının ve Kullanıcı Arabirimlerinin Ortaya Çıkışı
Anahtar Teknolojisinin Gelişmesi Bilgisayarların Birbirine Bağlanması ve İlk Bilgisayar Ağlarının Ortaya Çıkışı da Bu Dönemde Oldu.1965’de İlk E-Posta Atıldı. ARPANET
İlk Bilgisayar Faresi, Bilgisayar Ekranındaki İmlecin Hareketlerini Kontrol Etmek Amacıyla 1964 Yılında Douglas Engelbart Tarafından Yapıldı.
1973 Yılında İlk Kişsel Bilgisayarlardan Olan Xerox Alto, Grafiksel Kullanıcı Arayüzü (GUI) Kullanılan İlk Bilgisayar, Geliştirildi. Ayrıca “Masaüstü” Metaforu Yine İlk Kez Bu Bilgisayarda Kullanılmıştır.
Pong (1972) ve Atari 2600 (1977) Oyun Konsolları ile Bilgisayarlar, Daha Sonraları Televizyonlara Bağlanarak Eğlence Aracı Olarak Kullanılmaya Başlandı.
Bu Dönemde DOS İşletim Sistemi Üzerinde Çalışmaktaydı. WordStart Kelime İşlemci,Bilgisayar Yazılımcısı Olmayanlar İçin Tasarlanmış İlk Ticari Yazılımlardandır.
1980 – 1990: Bilgisayarın Günlük Hayatın Parçası Haline Gelmeye Başlaması
Kişisel Bilgisayarların Yanı Sıra Sega (1983) ve Nintendo (1983) Gibi Oyun Konsollarıda Geniş Hedef Kitlelere Ulaştı.
1980’li Yılların Ortalarında Kullanıcıların Birbirlerine Eposta Mesajı Bıraktıkları İlan Tahtası Sistemleri Kullanılmaya Başlandı. 1989’da Halka Açık Ticari Ağlar Ortaya Çıkmaya Başlandı.
1990-2000: İnternetin Yaygınlaşması ve İlk Web Sayfalarının Ortaya Çıkışı
Etkileşim Tasarımı, 1990’lı Yılların Başında Kendi Başına Bir Disiplin Olarak Anılmaya Başlamıştır.
İlk Web Sayfası 1991’de The World Wide Web project Adresi Üzerinden Yayınlanmıştır.
WORLD WİDE WEB <<
İnternet Medyasının Yayınlaşması ile Birlikte Kaydırma Çubuğu (Scroolbar) ve Düğmeler (Button) Arayüzlerde Yerini Almıştır. Ayrıca Adobe Flash Yazılımı Gibi Yazılımlar İle Animasyon Uygulamalarının İlk Örnekleri Ortaya Çıkmıştır.
Rheingold 1993 Yılında “Sanal Topluluk” Tanımı Yapmıştır.
Etkileşim Tasarımının Önemi
- Etkileşim Tasarımı, Öğrenilebilirliği Arttırır.
- Etkileşim Tasarımı, Hatırlanabilirliği Arttırır.
- Etkileşim Tasarımı, Sistem Hatalarının Yönetimini Kolaylaştırır.
- Etkileşim Tasarımı, Kullanıcı Memnuniyetini Arttırır.
- Etkileşim Tasarımı, Verimliliği Arttırır.